
Non è una novità, ma ora arriva la conferma ufficiale dai report finanziari di Valve.
Tra profitti e ricavi in continua crescita, è apparso un interessante grafico a torta che mostra la ripartizione delle lingue in relazione al profitto dell’azienda guidata da Gabe Newell.

Alcune considerazioni che mi vengono in mente sul perché l’italiano è diventato (e forse è sempre stato) una lingua di serie Z nei videogiochi sono molteplici, ma voglio schematizzarle in 3 macro punti:
1. L’italiano non vende
Purtroppo, la nostra lingua rientra nel 4.54% delle “Altre Lingue” utilizzate da meno dello 0.78% degli utenti.
In sostanza, l’italiano nei videogiochi non vende e, di conseguenza, non viene preso in considerazione dagli sviluppatori per future traduzioni delle loro opere.

Fortunatamente, c’è una significativa fetta di utenza che preferisce giocare in lingua originale, accettando anche i sottotitoli in inglese. Questi utenti hanno capito che l’Italia sarà sempre una minoranza linguistica e hanno abbracciato l’idea che giocare in inglese non sia poi un grande problema.
Se adesso la serie di Like a Dragon è stata riadattata in Italiano (ricordiamo che il primo Yakuza era tradotto in cinque lingue e dai seguiti è rimasto solo in lingua inglese) lo dobbiamo proprio a questi videogiocatori, che hanno finanziato e fatto del bene al mercato del videogioco a livello nazionale.
2. Il pubblico generalista

Un’altra dura realtà che colpisce prevalentemente gli appassionati al medium è che il pubblico di massa non si pone neanche il problema se troverà il suo gioco preferito in italiano o no perché è OVVIO che giochi come FIFA (EA Sports FC scusate) o COD o AAA Sony, Nintendo o Microsoft saranno disponibili in Italiano.
Stando ad un recente report di IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha rivelato la classifica dei titoli più venduti nel 2023 a prescindere dalla data di uscita. Tra questi, volendo citare le prime cinque posizioni, troviamo il già citato EA Sports FC 24, seguito da Hogwarts Legacy (il fandom di HP in Italia è abbastanza forte quindi ci sta) e un altro Fifa (il 23), l’immancabile GTA V che da più di dieci anni fattura come nessun altro GTA ha mai fatto prima d’ora e il remake di Call of Duty Modern Warfare III.
È naturale che la nostra lingua rientra in percentuali bassissime su portali come Steam se il grosso del profitto proviene dal mercato console e sempre dagli stessi 4 – 5 titoli più giocati.
Ma come possiamo migliorare la percentuale e fare capire che gli appassionati di videogiochi in Italia esistono e vorrebbero quanto meno i sottotitoli nella propria lingua?
Sicuramente acquistando i titoli a discapito della pirateria, supportando gli sviluppatori e migliorando i dati di vendita globali.
3. Il giornalismo videoludico disincentiva?

L’informazione, nel bene e nel male, passa per i principali siti e testate videoludiche specializzate e se queste ultime non incentivano e non fanno menzione di giochi di nicchia, che meriterebbero di essere conosciuti e scoperti dal grande pubblico, finendo al contrario per lucrare sempre sugli stessi giochi e facendo notizie solo per un proprio tornaconto per aumentare il profitto e le visite del loro sito pieno di pubblicità, allora il giornalismo videoludico italiano ha fallito nel suo intento.
Per definizione, il giornalista ha il compito di INFORMARE anche in maniera professionale coprendo uno spettro quanto più ampio possibile, quelli che sono i videogiochi in uscita o ciò che ruota attorno all’industria videoludica tutta, a prescindere dai dati di vendita del gioco x.
Mi è capitato spesso di leggere articoli fuorvianti o “”notizie”” a proposito del cosplay del gioco y.
Potrei fare migliaia di altri esempi, ma finirei per polemizzare e deprimermi su come il giornalismo videoludico in Italia avrebbe bisogno di farsi un esame di coscienza.
Sicuramente se si parlasse di meno dei soliti titoloni e si creassero più approfondimenti su giochi di nicchia, invogliando il lettore all’acquisto, si potrebbero migliorare i dati di vendita del mercato e così facendo dare prova a Steam (in questo caso) che i videogiochi in Italia vengono acquistati, giocati ed apprezzati, come accaduto nel caso di Like a Dragon presentato al punto 1.
L’importanza dell’Inglese
Sono d’accordissimo sul fatto che, nel 2024, sapere comprendere una o più lingue sia alla base della comunicazione e dell’informazione, che viaggia sempre più veloce e che sta pian piano abbattendo ogni genere di barriere linguistiche, tramite l’uso computazionale di traduttori e IA, che interpretano ogni parola o frase complessa che diamo loro in pasto.
Tuttavia, penso ai molti doppiatori e traduttori che lavorano per adattare i giochi rendendoli comprensibili nella nostra lingua, come riconosco che alcuni utenti hanno difficoltà a comprendere pienamente un videogioco in una lingua diversa dalla propria.
L’ideale sarebbe quello di dare all’utente la possibilità di scegliere l’approccio che preferisce.
Nel mio caso preferisco quasi sempre andare sul doppiaggio originale, specie se i modelli sono animati con motion capture che segue alla perfezione il labiale dei personaggi, lasciando però i sottotitoli in italiano.
La mia utopia: il ruolo delle IA
Personalmente, sono sempre stato a favore dell’Italiano nei videogiochi, per una questione di pura e semplice comodità nell’immergermi completamente in una esperienza che possa riuscire a comprendere dall’inizio alla fine, senza perdermi nessun dettaglio. Per questo reputo che la soluzione migliore, alla luce di questi dati, sia quella, da parte dei traduttori, di mobilitarsi a livello nazionale, nel creare dei veri e propri centri di traduzione di videogiochi. Come faceva un tempo la Neonata CD Project sul finire degli anni ’90 in Polonia.
Consapevole che tra Italia e Polonia c’è un abisso anche e soprattutto per come viene gestito il medium del videogioco, mi piace sognare che una soluzione del genere nel nostro paese possa un giorno realizzarsi.

Magari proprio grazie all’aiuto delle recenti IA, che potrebbero facilitare di gran lunga il compito nella traduzione.
Se affiancato alla supervisione di traduttori professionisti, si ridurrebbero di molto sia i costi di sviluppo nel tradurre opere complesse con tante linee di dialogo, sia i tempi di produzione nell’adattare quel videogioco in tot lingue. Questo migliorerebbe di molto la fruizione del contenuto a chi preferirebbe giocare con i sottotitoli nella propria lingua.
Morale della favola

L’italiano è e sarà sempre considerata una lingua di serie Z che verrà data in pasto alle IA per la traduzione automatizzata. Questo permetterà alle software house di risparmiare, concentrandosi sulle lingue che generano maggiori profitti. Se però ci sarà da parte della critica specializzata un invito alla sensibilizzazione dei titoli nostrani del panorama videoludico odierno atto a migliorare i dati di vendita dei giochi anche e soprattutto in lingua inglese, le grosse compagnie potrebbero notarci e di conseguenza fare in modo che gli sviluppatori di videogiochi investano tempo e risorse (magari servendosi di AI come strumento) per tradurre i giochi anche nella nostra lingua.
Ciò non toglie che imparare l’Inglese nel 2024 è fondamentale.
Sento che per i giochi di prossima generazione, l’utilizzo delle IA sarà indispensabile per risparmiare sui costi di produzione sempre più elevati.
In ogni caso, 我会通过独奏来找出答案!
Scusate, mi stavo già portando avanti con le lingue. (si scherza)
Lo scopriremo solo giocando!